Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
401 - O Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia.
402 - O Aliado do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
403 - O Inimigo do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
404 - As mãos do mago viram patas de leão. Duração 1d4 dias. O mago adquire GDP+2. Todas as ações do mago envolvendo as mãos estão submetidas a um redutor de -4.
405 - As pernas do mago viram pernas de bode, como as de um sátiro, até que o mago se acostume com as pernas ele estará submetido a um redutor de -2 no deslocamento e perícias que envolvam corrida. Depois que acostumar com as pernas o mado passa a ter sua velocidade normal +2. Efeito permanente.
406 - A magia falha. Um estrondo ensurdecedor deixa todos atordoados por 1d4 rodadas e todas as gemas num raio de 20 metros são descarregadas.
407 - O alvo da magia envelhece 2d4 anos.
408 - O alvo da magia rejuvenesce 2d4 anos.
409 - Jogue o dado mais 2 vezes e acumule os efeitos.
410 - Jogue o dado mais 4 vezes e acumule os efeitos.
402 - O Aliado do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
403 - O Inimigo do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
404 - As mãos do mago viram patas de leão. Duração 1d4 dias. O mago adquire GDP+2. Todas as ações do mago envolvendo as mãos estão submetidas a um redutor de -4.
405 - As pernas do mago viram pernas de bode, como as de um sátiro, até que o mago se acostume com as pernas ele estará submetido a um redutor de -2 no deslocamento e perícias que envolvam corrida. Depois que acostumar com as pernas o mado passa a ter sua velocidade normal +2. Efeito permanente.
406 - A magia falha. Um estrondo ensurdecedor deixa todos atordoados por 1d4 rodadas e todas as gemas num raio de 20 metros são descarregadas.
407 - O alvo da magia envelhece 2d4 anos.
408 - O alvo da magia rejuvenesce 2d4 anos.
409 - Jogue o dado mais 2 vezes e acumule os efeitos.
410 - Jogue o dado mais 4 vezes e acumule os efeitos.
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CORINTHIANO, MALOQUEIRO E SOFREDOR! GRAÇAS A DEUS!!!
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
411 - Um aliado do Mago num raio de 30 metros ganha a vantagem coordenação plena para mais um dos seus membro. Efeito Permanente.
412 - Um inimigo do Mago num raio de 30 metros ganha a vantagem coordenação plena para mais um dos seus membro. Efeito Permanente.
412 - Um inimigo do Mago num raio de 30 metros ganha a vantagem coordenação plena para mais um dos seus membro. Efeito Permanente.
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Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
413 - As orelhas do mago crescem e ficam iguais a de um burro. Efeito dura 2d6 horas.
414 - As orelhas do akiado mais próximo crescem e ficam iguais a de um burro. Efeito dura 2d6 horas.
415 - A mágia do mago funciona normalmente, porém, ao invés de ser sugado a fadiga é drenado o HT. Toda magia que o mago fizer em 2 dias ele perderá HT ao invés de fadiga.
416 - Os atributos do mago são trocados, sua ST vira IQ, o IQ vira ST, a DX vira HT e o HT vira DX. Efeito dura 2 dias.
417 - O ST do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
418 - O DX do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
419 - O IQ do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
420 - O HT do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
421 - O ST do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
422 - O DX do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
423 - O IQ do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
424 - O HT do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
414 - As orelhas do akiado mais próximo crescem e ficam iguais a de um burro. Efeito dura 2d6 horas.
415 - A mágia do mago funciona normalmente, porém, ao invés de ser sugado a fadiga é drenado o HT. Toda magia que o mago fizer em 2 dias ele perderá HT ao invés de fadiga.
416 - Os atributos do mago são trocados, sua ST vira IQ, o IQ vira ST, a DX vira HT e o HT vira DX. Efeito dura 2 dias.
417 - O ST do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
418 - O DX do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
419 - O IQ do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
420 - O HT do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
421 - O ST do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
422 - O DX do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
423 - O IQ do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
424 - O HT do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
425 - O mago começa a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa.
426 - Os aliados do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do aliado.
427 - Os inimigos do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do inimigo.
428 - O mago convoca uma chuva de piolhos numa área de 6 metros. Todos na área estão automaticamente com 1d100 piolhos. suas cabeças começarão a coçar em 1d6 turnos e estarão submetidos a um redutor de -4 em tudo que fizerem. Será necessário raspar a cabeça e tomar um bom banho para se livrar das pragas.
429 - O mago convoca uma tempestade sem gastar nenhum ponto de fadiga. A tempestade se formará em 1D6+4 minutos.
430 - O mago trooca de corpo com seu inimigo durante 1d6 turnos, se não houver inimigos na área nada acontece. O mago pega todas os atributos físicos do inimigo e mantem sua IQ. O inimigo mantem a sua IQ e pega os atributos físico do mago.
431 - A magia falha e sai uma fumaça das mãos do mago.
426 - Os aliados do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do aliado.
427 - Os inimigos do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do inimigo.
428 - O mago convoca uma chuva de piolhos numa área de 6 metros. Todos na área estão automaticamente com 1d100 piolhos. suas cabeças começarão a coçar em 1d6 turnos e estarão submetidos a um redutor de -4 em tudo que fizerem. Será necessário raspar a cabeça e tomar um bom banho para se livrar das pragas.
429 - O mago convoca uma tempestade sem gastar nenhum ponto de fadiga. A tempestade se formará em 1D6+4 minutos.
430 - O mago trooca de corpo com seu inimigo durante 1d6 turnos, se não houver inimigos na área nada acontece. O mago pega todas os atributos físicos do inimigo e mantem sua IQ. O inimigo mantem a sua IQ e pega os atributos físico do mago.
431 - A magia falha e sai uma fumaça das mãos do mago.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
432 - Toda água que o Mago coloca na boca vira vinho. É interessante o mestre não contar isso, mas apenas falar para o jogador que quando ele bebe água ele sente gosto de vinho. Isso irá alcoolizá-lo também. O efeito dura 2d6 dias.
433 - O mago engorda 1 kg por dia durante um período de 1d6x10 dias. Não diga nada ao personagem, porém ele irá erder suas roupas gradativamente. Assim que o efeito termina ele emagresse 1 kg por dia até voltar ao seu peso normal.
434 - Todos num raio de 10 metros do mago (incluindo o mago) sofrerão de flatulência (soltar puns em excesso) durante 1d6 dias.
435 - Idem ao 432, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
436 - Idem ao 433, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
433 - O mago engorda 1 kg por dia durante um período de 1d6x10 dias. Não diga nada ao personagem, porém ele irá erder suas roupas gradativamente. Assim que o efeito termina ele emagresse 1 kg por dia até voltar ao seu peso normal.
434 - Todos num raio de 10 metros do mago (incluindo o mago) sofrerão de flatulência (soltar puns em excesso) durante 1d6 dias.
435 - Idem ao 432, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
436 - Idem ao 433, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
437 - Tudo que o Mago tentar falar sairá cantado. Isso pode ser visto por outras pessoas como um deboche. Dura 3D6 dias.
438 - Idem 437 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
439 - Idem 437 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
440 - Todos os animais ruminantes (vaca, camelo, ovelha, cabra, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
441 - Idem 440 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
442 - Idem 440 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
443 - Todos os animais roedores (coelhos, ratos, esquilos, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
444 - Idem 443 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
445 - Idem 443 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
446 - Todos os animais répiteis (jacarés, cobras, entre outras) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser perigoso para o mago e aqueles que o seguem. O efeito dura 1d6 dias.
447 - Idem 446 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
448 - Idem 446 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
438 - Idem 437 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
439 - Idem 437 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
440 - Todos os animais ruminantes (vaca, camelo, ovelha, cabra, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
441 - Idem 440 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
442 - Idem 440 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
443 - Todos os animais roedores (coelhos, ratos, esquilos, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
444 - Idem 443 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
445 - Idem 443 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
446 - Todos os animais répiteis (jacarés, cobras, entre outras) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser perigoso para o mago e aqueles que o seguem. O efeito dura 1d6 dias.
447 - Idem 446 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
448 - Idem 446 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
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