Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
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Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
Estou criando este fórum pois pretendo fazer a lista de erros críticos em mágia com 1.000 erros críticos diferentes. Desta forma vamos cada um de nós criar um Post com um efeito diferente, desde os mais simples aos mais devastares. Se for utilizar regras, preferencialmente utilize a regra de Gurps.
Inicie seu tópico com o número da lista EX: 101 e em seguida o efeito. Comentários devem ser feitos abaixo da descrição do efeito. Qualquer comentário postado sem colocar nenhum efeito será deletado.
Link do Mini Livro de Magia: http://migre.me/2YBN2
Conheça outro livros em nossa biblioteca: www.rpgbrasil.org
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Última edição por druidadp em Qua Dez 29, 2010 8:09 pm, editado 2 vez(es)
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Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0101 - O Mago explode, morrendo instantanemente e ainda causa 10D de dano em todos num raio de 10 hexagonos.
PS: Penso que os efeitos mais destrutivos de falha têm que ser numeros mais difíceis de se terar. O que acham?
PS: Penso que os efeitos mais destrutivos de falha têm que ser numeros mais difíceis de se terar. O que acham?
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0102 - Uma chuva torrencial cairá numa área de 100km quadrados, sendo o centro do efeito o próprio mago.
Acredito que sim.... por isso uma tabela de 1000 erros críticos. Desta forma o número de efeitos destrutivos tende a dimunir. Lembre-se também que é uma tabela para erros, e erros críticos são raros de acontecer.
Acredito que sim.... por isso uma tabela de 1000 erros críticos. Desta forma o número de efeitos destrutivos tende a dimunir. Lembre-se também que é uma tabela para erros, e erros críticos são raros de acontecer.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0103 - O mago troca de sexo por 2D dias.
Só não entendi porque começou no 0101...
Só não entendi porque começou no 0101...
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0104 - Caso a magia seja usando algum elemento, este será trocado por outro totalmente inverso. Por exemplo: Bola de fogo, viraria uma bola de água, um corpo em ar viraria corpo em terra. Se a magia não usar elementos jogue mais duas vezes.
hehehe essa eu fui mal!
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0105 - Um lanpejo de luz sairá das mãos do mago, causando uma grande ofuscação a todos a menos de 6 metros de raio do mago. Todos devem ser bem sucedidos num teste de HT-3 a cada roud para retornar a visão. Ainda assim, quando a visão retornar, estará submetido a um redutor de -4 em todas as suas ações durante 10 minutos.
Começou no 0101 porque no mini Livro de Magias (link acima) já existem 100 erros, pretendemos chegar aos 1000.
Começou no 0101 porque no mini Livro de Magias (link acima) já existem 100 erros, pretendemos chegar aos 1000.
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Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0106 - O mago fica invisível (apenas o mago, suas roupas não) durante 1d6 dias, porém ao andar ele faz barulhos de sinos tocando.
0107 - Mesmo que o de cima, mas o afetado é um companheiro, se não houver companheiro será o primeiro que se aproximar dele dentro de 24 horas.
0108 - O mago não consegue para de piscar, ele fará isso quantas vezes puder durante um dia inteiro (24 horas), tudo que ele fizer estará submetido a um redutor de -2.
0109 - O mago adquire uma fobia, jogue aleatoriamente nas desvantagens do Módulo básico.
0110 - O mago passa a enxergar tudo em tons de verde. Permanente!
0111 - O mago é amaldiçoado, se transforma em um dragão vermelho uma vez por mês. No periodo da transformação ele fica totalmente insano e quando volta a sua forma humana não lembra de nada o que aconteceu.
Estatíscas do dragão:
ST x 5
DX x 2
IQ Normal
HT +5 + 30 pontos de Vida extra
RD18 - DP6 Tamanho 16 metros de altura - Envergadura 32metros
Baforada: 8D6 atinge 10 hexagonos
0107 - Mesmo que o de cima, mas o afetado é um companheiro, se não houver companheiro será o primeiro que se aproximar dele dentro de 24 horas.
0108 - O mago não consegue para de piscar, ele fará isso quantas vezes puder durante um dia inteiro (24 horas), tudo que ele fizer estará submetido a um redutor de -2.
0109 - O mago adquire uma fobia, jogue aleatoriamente nas desvantagens do Módulo básico.
0110 - O mago passa a enxergar tudo em tons de verde. Permanente!
0111 - O mago é amaldiçoado, se transforma em um dragão vermelho uma vez por mês. No periodo da transformação ele fica totalmente insano e quando volta a sua forma humana não lembra de nada o que aconteceu.
Estatíscas do dragão:
ST x 5
DX x 2
IQ Normal
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Baforada: 8D6 atinge 10 hexagonos
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0112 - O mago se teleporta para um lugar aleatório a até 150km de raio da posição inicial que ele estava. O teleporte é exato evitando que ele apareça dentro de uma rocha ou alguns metros acima do solo. Mas isso não impede que ele se teleporta para o meio do oceano se estiver no litoral.
PS: henrique arrumei os textos da sua mensagem em vermelho. Abraço
PS: henrique arrumei os textos da sua mensagem em vermelho. Abraço
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0113 - O mago ganha guelras e sua pele torna-se escamosa, ele dependerá de água para viver. Assim que acontece a transformação ele tem 1hora parar mergulhar em água (salgada ou doce) ou morrerá. Efeito Permanente. Jogar água em sua cabeça no final da hora ajuda o mago a se manter vivo, cada litro de água aumenta em 2 minutos o tempo.
0114 - Como acima, mas o efeito dura apenas 24 horas.
Ps: Depois disso nunca mais vou fazer um mago na minha vida.
0114 - Como acima, mas o efeito dura apenas 24 horas.
Ps: Depois disso nunca mais vou fazer um mago na minha vida.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0115 - Nascerá asas de morcego nas costas do mago, permitindo que ele voe (a envergadura da asa é 2 vezes o tamanho em altura do personagem). Porém as asas desaparecem em 3d6 horas / dias / meses. A escolha do mestre. Assim o jogador nunca saberá quando a asa irá desaparecer.
0116 - Mesmo que acima, porém com efeito permanente. Muito jogadores gostarão deste efeito.
PS: que isso Henrique, este livro vai ficar muito divertido. Principalmente o medo que os magos vão passar ao tirar um erro crítico.
0116 - Mesmo que acima, porém com efeito permanente. Muito jogadores gostarão deste efeito.
PS: que isso Henrique, este livro vai ficar muito divertido. Principalmente o medo que os magos vão passar ao tirar um erro crítico.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0117 - O mago ganha a vantagem corpo flamejante do Gurps Supers (nível 1), com a limitação que você não consegue desativar o poder. Tudo queimara... suas roupas... armas... armaduras... GRIMÓRIO. Este efeito é permanente.
0118 - Identico ao de cima mas o efeito dura 1d6 dias.
0119 - Nasce um imenso terceiro olho na testa do mago, mas um olho grande mesmo, igual a de um ciclope, os outros dois olhos continuam a existir porém não enxergam mais, o mago tem uma penalidade de -2 em tudo o que for fazer até se acostumar com o novo olho!
0118 - Identico ao de cima mas o efeito dura 1d6 dias.
0119 - Nasce um imenso terceiro olho na testa do mago, mas um olho grande mesmo, igual a de um ciclope, os outros dois olhos continuam a existir porém não enxergam mais, o mago tem uma penalidade de -2 em tudo o que for fazer até se acostumar com o novo olho!
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0120 - O mago se apaixona pela primeira pessoas que ver, se for do sexo oposto ele fará de tudo para se casarem, caso seja uma pessoa do mesmo sexo ele ajudará esta pessoa e fará tudo por ela, até morrerá por ela se for preciso. Este efeito dura 72horas.
0121 - Mesmo que acima, mas afeta alguém próximo ao mago e esta pessoa ficará apaixonada pelo mago. Escolha um alvo aleatoriamente.
0122 - O mago cria um pequeno lago de 2 metros de raio X 2 de profundidade a sua frente.
0123 - O mago fica assobiando enquanto respira, dura 48horas. Falando ou dormindo ele assobia penalidade de -1 em todos os testes de execução de magia, oratória, canto ou que estejam ligados a concentração ou fala.
0124 - Crescem flores dos seus orifícios, ouvidos, orelhas... e outros mais heheheeh. O mago não sofre nenhum dano por isso. As flores nascerão somente uma vez, o mago poderá removê-las sem nenhum dano.
0125 - O mago esquece a magia que iria convocar permanentemente, será necessário estudá-la novamente.
0126 - Um cheiro de podre passa a acompanhar o mago por onde ele estiver, é necessário um teste de HT-2 das pessoas que estiverem a sua volta para não vomitar. Efeito dura 72h. O mago não sente cheiro algum.
0127 - As pernas do mago ficam babas, dificultando a caminhada, a cada passo que o mago dá ele deve fazer um teste de DX ou senão tropeça e cai. Efeito dura 24h.
0121 - Mesmo que acima, mas afeta alguém próximo ao mago e esta pessoa ficará apaixonada pelo mago. Escolha um alvo aleatoriamente.
0122 - O mago cria um pequeno lago de 2 metros de raio X 2 de profundidade a sua frente.
0123 - O mago fica assobiando enquanto respira, dura 48horas. Falando ou dormindo ele assobia penalidade de -1 em todos os testes de execução de magia, oratória, canto ou que estejam ligados a concentração ou fala.
0124 - Crescem flores dos seus orifícios, ouvidos, orelhas... e outros mais heheheeh. O mago não sofre nenhum dano por isso. As flores nascerão somente uma vez, o mago poderá removê-las sem nenhum dano.
0125 - O mago esquece a magia que iria convocar permanentemente, será necessário estudá-la novamente.
0126 - Um cheiro de podre passa a acompanhar o mago por onde ele estiver, é necessário um teste de HT-2 das pessoas que estiverem a sua volta para não vomitar. Efeito dura 72h. O mago não sente cheiro algum.
0127 - As pernas do mago ficam babas, dificultando a caminhada, a cada passo que o mago dá ele deve fazer um teste de DX ou senão tropeça e cai. Efeito dura 24h.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
0128 - A magia afeta o Grimório do conjurador, se for uma magia com efeitos destrutivos o mesmo ocorrerá com o grimório. Se for magia que afetam a mente, curas, ou magias de corpos, nada acontece.
0129 - O senso de direção do conjurador é invertido. Isso afeta sua direção de movimento, visão, audição e leitura. Ele irá ler de trás para frente, ao tentar andar para frente irá se mover para trás. Ele deve fazer um teste de inteligência (IQ) toda vez que for realizar uma ação simples, mesmo dar um passo, para conseguir concentração suficiente para fazê-lo. Duração de efeito: 1d6 horas.
0130 - O mago troca de corpo com seu familiar ou criatura viva mais próxima por 1d6 dias. Ninguém sabe do ocorrido e o "novo mago" agirá conforme o animal que ele é (Alguém já viu Stardust quando o bode é transformado em gente?).
0131 - O mago deixa um rastro de folhas secas no lugar de suas pegadas. Efeito permanente.
0132 - O mago perde a memória e sofre de "Multiplas personalidades" (1d4 personalidades opostas e insanas) por 1d6 dias.
Tá ai, eu não li o manual de D&T, mas acho que são inéditos esses.
Essa multiplas personalidades é aquela doença, sabe, que mostra, por exemplo, no jogo Killer7...
0129 - O senso de direção do conjurador é invertido. Isso afeta sua direção de movimento, visão, audição e leitura. Ele irá ler de trás para frente, ao tentar andar para frente irá se mover para trás. Ele deve fazer um teste de inteligência (IQ) toda vez que for realizar uma ação simples, mesmo dar um passo, para conseguir concentração suficiente para fazê-lo. Duração de efeito: 1d6 horas.
0130 - O mago troca de corpo com seu familiar ou criatura viva mais próxima por 1d6 dias. Ninguém sabe do ocorrido e o "novo mago" agirá conforme o animal que ele é (Alguém já viu Stardust quando o bode é transformado em gente?).
0131 - O mago deixa um rastro de folhas secas no lugar de suas pegadas. Efeito permanente.
0132 - O mago perde a memória e sofre de "Multiplas personalidades" (1d4 personalidades opostas e insanas) por 1d6 dias.
Tá ai, eu não li o manual de D&T, mas acho que são inéditos esses.
Essa multiplas personalidades é aquela doença, sabe, que mostra, por exemplo, no jogo Killer7...
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
133 - O mago transforma alguém aleatório, num raio de 30 metros em um leitão. O efeito dura 1d6 dias.
134 - O mesmo que acima, porém permanente ou até receber uma magia de remover maldição.
135 - Aparentemente nada ocorre. Porém dentro de 2d6 dias um grande terremoto de grande escala ocorrerá num raio de 80km do local onde a magia foi conjurada.
136 - O mago teleporta todos num raio de 10 metros a sua volta a uma distancia aleatória de 150 km de raio. O teleporte é preciso, porém não restringe que eles apareçam no topo de uma montanha ou sobre o oceano.
PS: criar estes efeitos é algo bem divertido... agradeço a todos que estão colaborando.
134 - O mesmo que acima, porém permanente ou até receber uma magia de remover maldição.
135 - Aparentemente nada ocorre. Porém dentro de 2d6 dias um grande terremoto de grande escala ocorrerá num raio de 80km do local onde a magia foi conjurada.
136 - O mago teleporta todos num raio de 10 metros a sua volta a uma distancia aleatória de 150 km de raio. O teleporte é preciso, porém não restringe que eles apareçam no topo de uma montanha ou sobre o oceano.
PS: criar estes efeitos é algo bem divertido... agradeço a todos que estão colaborando.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
o efeito 112 e 136 não são iguais?
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