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COMBATE [capitulo 05]

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COMBATE [capitulo 05]

Mensagem por druidadp em Dom Jul 03, 2016 5:44 pm

Se você tem Sugestões, ou elogios sobre o parte de COMBATE do sistema, comente abaixo:

Descreva de maneira clara para que todos entendam as suas ideias e se possível coloque as páginas do livro como referência.

ESTA ÁREA DESTINA-SE AO:

CAPÍTULO 05
--- PARTE 02
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Re: COMBATE [capitulo 05]

Mensagem por druidadp em Qua Ago 24, 2016 7:37 pm

Olá pessoal. Acabamos de ter um UPDATE nas regras de K&H - FUGA, nas páginas 112 a 114.

NOVA REGRA:
Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases frontais, para realizar uma fuga você deve lançar 1D6.
Se tirar 1, 2 ou 3 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para mover-se e sair do alcance do seu adversário. V=
Se tirar 4 ou 5 no dado, você não consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 2 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou 4 no D6.
Se gastar 4 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3, 4 ou 5 no D6.
Tirar um 6 no dado é sempre uma falha.

Regra 02: Inimigo na posição costas
Se você tem um inimigo encostado em sua base na sua posição costa.
Você poderá realizar a fuga normalmente, porém, a dificuldade de fuga é um pouco maior.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não.
Você pode gastar utilizar pontos de movimento para girar seu personagem no mesmo eixo (no próprio hexágono), de forma que a posição contra o inimigo seja a frontal, antes de realizar a manobra fuga.


Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases frontais, para realizar uma fuga você deve lançar 1D6.
Se tirar 1, 2 ou 3 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para mover-se e sair do alcance do seu adversário.
Se tirar 4 ou 5 no dado, você não consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 2 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou 4 no D6.
Se gastar 4 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3, 4 ou 5 no D6.
Tirar um 6 no dado é sempre uma falha.

Regra 02: Inimigo na posição costas
Se você tem um inimigo encostado em sua base na sua posição costa.
Você poderá realizar a fuga normalmente, porém, a dificuldade de fuga é um pouco maior.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não.
Você pode gastar utilizar pontos de movimento para girar seu personagem no mesmo eixo (no próprio hexágono), de forma que a posição contra o inimigo seja a frontal, antes de realizar a manobra fuga.


Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases costas, para realizar uma fuga você deve lançar 1D6.
Se tirar 1 ou 2 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para mover-se e sair do alcance do seu adversário.
Se tirar 3, 4 ou 5 no dado, você não consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 2 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2 ou 3 no D6.
Se gastar 4 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou 4 no D6.
Tirar um 5 ou 6 no dado é uma falha.

Regra 03: diversos inimigos lhe cercando
Se você tem diversos inimigos lhe cercando, você deve primeiro avaliar se tem rota de fuga, isto é, você deve ter pelo menos 1 hexágono vago a sua volta.
Se tiver 6 inimigos a sua volta, ou inimigos grandes que ocupem os espaços equivalente aos 6 hexágonos a sua volta, você não tem espaço de fuga.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não. Independente da quantidade de inimigos, a ação de fuga é uma só, desta forma, apenas 1 ponto de ação é cobrado para realizar a manobra.


Porém, para conseguir ser bem sucedido na fuga, você deve lançar 1D6 para cada inimigo a sua volta e ser bem sucedido na fuga de todos eles – seguindo os parâmetros da regra 1 e 2. Lembre-se, que é arriscada uma fuga desta forma, pois você abaixa a guarda e cada um dos inimigos que tirar 6 no dado terá direito a um ataque contra você.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Uma vez que aumente as chances de fuga, você aumenta as chances para todas as jogadas de dado da manobra fuga. Não sendo necessário gastar para cada lançamento de dado que fizer.
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