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LIVRO BÁSICO

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LIVRO BÁSICO

Mensagem por druidadp em Dom Jul 03, 2016 12:41 pm

Olá galera que deseja jogar a versão BETA de KINGS & HEROES, primeiramente sejam bem vindos!

Este é o livro básico para se jogar K&H, com ele e um grupo de amigos você já pode iniciar seu grupo de RPG.
Este livro contém as regras básicas para criação e evolução de personagem, magias básicas e a dinâmica do sistema de H&K.



PORQUE ESCOLHER KINGS & HEROES


Se você chegou até aqui, está na hora de iniciar o download do livro básico e material de apoio.

DOWNLOAD DO MATERIAL:

ATENÇÃO: para conseguir fazer o download do material faça um registro em nosso fórum... é rápido e fácil.

- LIVRO BÁSICO (6,66 MB)
- FICHA BÁSICA DE PERSONAGEM (2,37 MB)
- FICHA BÁSICA PARA MAGOS (2,25 MB)
- GUIA RÁPIDO PARA MONTAGEM DE PERSONAGENS (1,40 MB)
- FICHAS DE ARMADURAS PARA IMPRESSÃO (19,87 MB)
- FICHAS DE ARMAS PARA IMPRESSÃO (22,99 MB)


Última edição por druidadp em Sex Jul 29, 2016 2:17 pm, editado 5 vez(es)

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Re: LIVRO BÁSICO

Mensagem por druidadp em Ter Ago 23, 2016 11:23 am

Olá pessoal. Acabamos de ter um UPDATE nas regras de K&H - FUGA, nas páginas 112 a 114.

NOVA REGRA:
Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases frontais, para realizar uma fuga você deve lançar 1D6.
Se tirar 1, 2 ou 3 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para mover-se e sair do alcance do seu adversário. V=
Se tirar 4 ou 5 no dado, você não consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 2 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou 4 no D6.
Se gastar 4 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3, 4 ou 5 no D6.
Tirar um 6 no dado é sempre uma falha.

Regra 02: Inimigo na posição costas
Se você tem um inimigo encostado em sua base na sua posição costa.
Você poderá realizar a fuga normalmente, porém, a dificuldade de fuga é um pouco maior.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não.
Você pode gastar utilizar pontos de movimento para girar seu personagem no mesmo eixo (no próprio hexágono), de forma que a posição contra o inimigo seja a frontal, antes de realizar a manobra fuga.


Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases frontais, para realizar uma fuga você deve lançar 1D6.
Se tirar 1, 2 ou 3 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para mover-se e sair do alcance do seu adversário.
Se tirar 4 ou 5 no dado, você não consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 2 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou 4 no D6.
Se gastar 4 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3, 4 ou 5 no D6.
Tirar um 6 no dado é sempre uma falha.

Regra 02: Inimigo na posição costas
Se você tem um inimigo encostado em sua base na sua posição costa.
Você poderá realizar a fuga normalmente, porém, a dificuldade de fuga é um pouco maior.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não.
Você pode gastar utilizar pontos de movimento para girar seu personagem no mesmo eixo (no próprio hexágono), de forma que a posição contra o inimigo seja a frontal, antes de realizar a manobra fuga.


Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases costas, para realizar uma fuga você deve lançar 1D6.
Se tirar 1 ou 2 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para mover-se e sair do alcance do seu adversário.
Se tirar 3, 4 ou 5 no dado, você não consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 2 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2 ou 3 no D6.
Se gastar 4 pontos de ação, você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou 4 no D6.
Tirar um 5 ou 6 no dado é uma falha.

Regra 03: diversos inimigos lhe cercando
Se você tem diversos inimigos lhe cercando, você deve primeiro avaliar se tem rota de fuga, isto é, você deve ter pelo menos 1 hexágono vago a sua volta.
Se tiver 6 inimigos a sua volta, ou inimigos grandes que ocupem os espaços equivalente aos 6 hexágonos a sua volta, você não tem espaço de fuga.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não. Independente da quantidade de inimigos, a ação de fuga é uma só, desta forma, apenas 1 ponto de ação é cobrado para realizar a manobra.


Porém, para conseguir ser bem sucedido na fuga, você deve lançar 1D6 para cada inimigo a sua volta e ser bem sucedido na fuga de todos eles – seguindo os parâmetros da regra 1 e 2. Lembre-se, que é arriscada uma fuga desta forma, pois você abaixa a guarda e cada um dos inimigos que tirar 6 no dado terá direito a um ataque contra você.

Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Uma vez que aumente as chances de fuga, você aumenta as chances para todas as jogadas de dado da manobra fuga. Não sendo necessário gastar para cada lançamento de dado que fizer.

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