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Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Sex Dez 23, 2011 11:53 am

Relembrando a primeira mensagem :

Muito se discute quanto ao que se refere às campanhas, condução de sessões de jogo e tudo o mais. Talvez este seja somente mais um tópico com as mesmas propostas. Mas o diferencial, assim creio eu, é o de que exponho aqui a seguinte pergunta : "É possivel conciliar recursos inovadores de narração com as exigências de uma sessão de jogo ideal"?
Nós mestres discutimos amiúde ser imprescindível adequar todos os meios conhecidos para, então,possibilitar a experiência magnífica da sessão de jogo perfeita aos que jogam conosco.
Afinal, acompanhamos não só o amadurecimento dos personagens, como também sabemos o quanto os própios jogadores sabem sobre uma sessão de jogo séria? Quero dizer, o que eu, narrador, posso oferecer está de acordo com as diretrizes que a minha função impõe?
De agora em diante não somente devo criar uma estória? Devo oferecer uma experiência inédita? O que isso realmente significa para mim e para os outros?
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Qui Maio 10, 2012 9:38 am

Olha aprendi uma coisa.

Disseram que futebol, política entre outras coisas nçao se discute. eu discordo

Eis a máxima : COM MULHERES NÃO SE DISCUTE ! ponto.

Nunca cessará a tagarela de falar? Ô língua! Poxa, pega leve... "Cuidado, milady, por onde andas; pise suave pois caminha sobre meus sonhos"

Por hora estou sem argumentos.. mas me ensine, oh mestre da razão prática, como estudar o tal G.N.S .... Daí o bate-boca recomeça...
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Qui Maio 10, 2012 1:19 pm

kkkkkk não com mulheres não se discute.

Mulheres estão sempre certas, mulheres sempre tem razão Wink

Agora sem zuera.

É que grande parte das suas filosofias já foram estudadas previamente por outras pessoas, mas apesar de estarmos na grande era das informações, infelizmente, os jogadores de RPG são muito elitistas, e gostam de guardar seus conhecimentos legais só para si. Ou, quem sabe, achar que suas filosofias/discussões/pensamentos são exclusivos nossos.

Vai por mim muita gente já pensou oque vc está pensando, inclusive, deve até ter muita coisa do gênero em outros fóruns por ai.

Ah e a propósito, eu sei que vc é irônico e tudo mais, mas dessa vez da pra perceber que não é com humor.

Olhe pelo lado bom, eu ser cabeça dura apenas indica que não sou maria vai com as outras de mudar de opinião sempre que conveniente.

E a teoria da G.N.S. não foi criada por mim não pocha, e quem me apresentou esse negócio foi o próprio Fenmarel, ele bem podia aparecer por aqui pra vc ver que eu não to inventando isso.

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Sex Maio 11, 2012 7:33 pm

Dramosofia

"Dê-me uma caneta, papel e tempo pra pensar e verás se não faço de tua mente uma muralha contra a qual as falácias se arrebentarão como água"

O pensamento que nos reconduz às manifestações da imaginação é, por vezes, confundido com o desejo de satisfazer uma vaidade, quando, na verdade, evocá-lo, reforça os conceitos sobre os conhecimentos acerca dos conteúdos a ele relacionados.
Só se alcança essas regiões do devaneio mediante o emprego de associações mnemônicas, que reavivam o Etos e o preenche de razão e significado.
Creio não existir a Panacéia que cura os males do desgosto ou a Ambrosia que sacia os desejos sedentos de contentamento; mas ofereço um bálsamo para amenizar as dores da dúvida, e abro um poço cuja fundura atinge o subsolo da mente, donde brotará o alívio plástico, porém amorfo, de algumas aspirações.
O espaço imaginário coletivo-recreativo dispõe de aparelhos psicológicos salutares. Estes, enquanto instaladod, requerem constante e atenciosa manutenção, a fim de exercitar o gênio atrofiado pelo sedentarismo mental.
Por excelência, o mais alto posto, o de Orador, Cronista e Contista-Mor pertence àquele cuj o tempo e vida dedica a tão nobre ofício. Este cosmopolita de mundos oníricos tem como função comunicar e topografar todo e qualquer acidente da geografia anímica observado ao longo de sua jornada.
Sua demanda, uma verdadeira Cronosséia ao estado primitivo dos sentimentos, rememora os primórdios da essência de seu ser, o início de sua existência temporal; o faz refletir acerca de suas vicissitudes, o leva a contemplar as vitórias e seus méritos, e a divisar, entre muitas silhuetas, a perfeição de suas formas.
Asiim ele discorre e trancreve sobre lugares onde as emoções sazonais afloraram em suas cores e matizes maravilhosos.
Brio e denodo o inspiram em momentos onde a Treva e Frio o ameaçam. Ele avança com valor, e combate as intempéries da ignorância com sua pequena e tremeluzente, débil, porém inapagável lâmpada de sabedoria. Esta se mostra um verdadeiro fanal de esperança em meio à procela, à torrente de palavras desmotivadoras, as quais se condensam sobre si em nimbos de escárnio e desprezo.
Contudo, nada teme; pois o germe de fogo no tição que leva consigo, ao mais levre sopro seu, incandescer-se-á e sua luz o guiá-lo-á eternamente ao findar a tempestade implacável, porque ele não abandona seu intento : antes gira e tenta, e não serã malogradas as esperanças e baldados seus esforços.
Permanece feliz, pois conhece como realizar tal empresa; confiaem seu êxito e, como consequência, triunfo e reconhecimento obtém.
O RPG de hoje em dia, tão permeado de obsoledades, nada têm a oferecer àqueles que almejam mais do que protótipos populares. A mente habituada ao jogo, consolidara e assimilara tantas informações que, ao iniciar uma sessão, esta se assemelha a muitas outras devido às propriedades de estilo e enredo carcterísticos do mundo de campanha.
Tamanho é o descontentamento dos jogadores pela falta de realismo e originalidade, que estes sentem-se enfadados, e, não raramente, abandonam de uma vez por todas a mesa.
Creio piamente que o único meio de remir o jogo é o improviso.
O improviso, essa necessidade de realizar de imediato algo que não esperado, proporciona momentos de interpretação e atitudes que, por serem nada previsíveis, no ínterim da iniativa e consumação do ato, força jogador e narrador a criar imediatamente uma solução plausível aos intentos, dando a sensação de criatividade, e, tendo sido realizadas, proporcionam grande surpesa.
Embora a trama esteja oculta aos olhos dos jogadores, estes, se forem perspicazes, desvendarão todo o mistério, a intriga, em súbito instante, como um flash. Se isto ocorrer, pelo improviso, o narrador cria imediatamente uma ramificação na estória: ele enxerta mais um ramo, no qual floresce rumos e desafios, prolongando o enredo e dando-lhe credibilidade
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Sab Maio 12, 2012 11:45 am

Eu entrei, estou lendo, mas não com muito tempo para postar agora. Então vou deixar essa minha resposta em vaga, logo logo, assim que puder, vou editar essa postagem ^^
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Dom Maio 13, 2012 2:51 pm

ERRATA

No trecho onde está escrito :O RPG de hoje em dia, tão permeado de obsoledades (...)
Lê-se Obsoletismos em vez de obsoledades
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Sab Maio 19, 2012 10:41 am

Bom, galera, eu estive ausente daqui um pouco mas tudo bem. Bem...

Eu agora vejo a importância em se escrever em linguagem inteligível. Pois bem.

Os narradores iniciantes se agarram às regras de jogo por ainda não estarem à vontade para dobrá-las a seu gosto. Eu penso assim.
Isso os deixam indecisos ao congregar os fatos da narração com as estatísticas de jogo.
Pois bem... Hum !...
A mais elevada realidade em uma mesa de jogo, a verdaeira realidade em uma mesa de RPG é a mais profunda imersão nos oceanos da imaginação.
Quando se joga por muitos anos, se acostuma a interpretar personagens Heróicos, e desgosta-se dos mais simples. Isso nos leva a criar situações que estão além de qualquer suplemento de campanha.
O fato de criarmos novos personagens que não os dos suplementos, cria o ambiente familiar necessário aos jogadores. Este ambiente os deixam confortáveis para interpretar, visto que eles desconhecem o modo de agir do NPC.
O cenário tambem é uma ferramenta de inclusão.
Mas, o mais fantástico em uma mesa onde os PJ's estão em níveis Heróicos ou Épicos, é a interação com divindades e criaturas míticas lendárias. Guardar estas criaturas para um tempo adequado: Isto dá tempero às sessões de jogo.
Criem situações onde os personagens aparecem diante deuma divindade em seu panteão, assim, subitamente.
Enquanto eles estiverem na presença da tal divindade, que apareça um semideus em uma carruagem de fogo !
Enquanto estiverem no litoral, que apareça uma divindade cavalgando sobre as ondas , ou que as ondas o carreguem, como num trono !
Que vejam coisas fantásticas, Que presenciem cenas de pura magia e fantasia !
Deem-lhes o mais absurdo do provável.
Uma sessão de jogo, além de trazer entretenimento, lazer, deve sim instigar aos jogadores, por apresentar-lhes o mais fantástico.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Fenmarel em Dom Maio 20, 2012 9:55 pm

Quer ver algo realmente interessante?

Dê aos jogadores, subitamente, a possibilidade de interpretar as divindades de seus personagens em uma situação onde estejam diante do Grande Criador.

Mas não faça isso com aviso, faça em um dia em que estejam prestes a enfrentar um destino que lhes pode ser fatal, quando eles próprios sejam o assunto discutido pelos deuses... Garanto que será um evento inesquecível.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Seg Maio 21, 2012 2:52 am

COPIADO!!!

SEM AUTORIZAÇÃO!

SERÁ EXECUTADO, E EU VOLTO AQUI PARA CONTAR COMO FOI! *.*

off: que ideia genial lol
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Seg Maio 21, 2012 9:44 am

Fenmarel, de fato, essa é uma ótima idéia.

Eu já participei de sessões de jogo assim.

Tipo, eu tinha um personagem divino, um mago. Em minhas mãos estava um livro capaz de realizar tudo quanto eu ecrevesse nele. Mas essas coisas eram julgadas por um outro personagem jogador. Ele representava a justiça. Se ele falhasse em algum julgamento o mestre intervia. Cara, é realmente barbaro !
Tipo, Havia um deus dos oceanos. Ele tinha o poder de extrair todo o líquido do corpo dequalquer criatura terrestre.
A vantagem disto é a de que se pode criar adversários à altura dos personagens.
Tipo, em nossa mesa o personagem adversário mais poderoso era o vampiro Alucard( o Alucard do jogo Castlevania, Simphony of the Night). O mestre o interpretava. Ele tinha drenado todos os poderes do mundo e tornou-se invencível. Ele aparecia só quando os deuses cometiam algum crime, tipo como "punição" entende ?
Para isso os personagens divinos deviam pagar penitência, ou simplesmente expiar os pecados.
Ele, em uma época, veio para nos destruir de vez. Nós não podíamos com ele. Ora, nós o conhecíamos bem aponto de sabermos que um vampiro só se torna uma besta quando perde sua humanidade.
Cara, o mestre que narrava é um gênio nisso. Nós tivemos que buscar a mãe dele (No jogo Castlevânia, Alucard desafia Dracula por ter matado a sua mãe) para poder devolver a sua humanidade. Até mesmo as correntes de Palurd não puderam detê-lo.
Nem mesmo o gelo eterno de um personagem cujo nome era Sub-Gelo pôde detê-lo.
Esse era o diferencial. As possibilidades de jogo e estórias com personagens assim são infinitas.
Cara eu me lembro até hoje. O meu personagem era um gárgula. Ainda quando os personagens eram "normais", ele, por transformar-se em pedra durante o dia tinha, tinha de ser levado em uma carroça durante as aventuras. Ha ha ha ! Isso causava inúmeros problemas aos outros. Eles eram perseguidos por causa da estátua, que era eu!
Posteriormente, ele ascendeu a nível divino e a maldição foi quebrada. Foi uma bela estória. Ele, o meu personagem, foi transformado em humano, por um gesto de compaixão de um outro deus.
Mas, talvez vocês se perguntem : -Como mediremos os poderes deles ?
É verdade. Imagine a ficha a preencher ? Bem... a solução é simples.
Nós usávamos dados. Sim! dados de 4,6,8,10,12,20 faces. Cada nível divino era um dado que rolávamos. Mas o 20 era somente para o tal de Alucard.
A maior vantagem desse método é a de usar a imensa história passada dos personagens. Eles enfrentam os "fantasmas e monstros" do passado
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Qui Maio 24, 2012 12:34 pm

Sobre Humanos e Dragões

Os humanos adquiriram a ambição pelo ouro ao ver o Tesouro dos Dragões. Este privilégio foi concedido aos humanos quando o Venerável propôs um enigma a um dragão e este não soubecomo resolvê-lo; isto despertou-lhe o desejo de conhecer a magia.
O enigma se perdeu no tempo; mas os homens, ao contemplarem o imenso tesouro, tanto se maravilharam que se esqueceram de sua soberania. A este tempo, os dragões desconheciam o mistério da morte. Em contrapartida, aos humanos, era patente aos olhos o por quê do fim da vida.
Contudo, ao tomar nas mãos uma pequena porção do Tesouro, algo aconteceu àquele homen Venerável. Ele não soube o porque, mas em sua mente surgiu o desejode possuir por completo todo o Tesouro. Por isso, meditou a mais intricada e obscura advinha. Propôs ao dragão um desafio : Se ele fosse capaz de resolver o enigma lhe entregaria os mistériosda morte; se falhasse, todo auqele ouro dele seria retirado.

"Quando está vazio, mais pesa;
Quanto mais cheio, menos satisfeito;
Quanto mais olha, monos enxerga;
Eu me calo quando ele fala;
Nele está a vida; na vida está a morte"

" E tu, solitário
Em tua dor
Procurarás no brlho
O Calor
E tu, solitário
Em teu porvir
Procurarás no frio
O Existir
E no frio do Existir
Procurarás o Calor
No porvir
E o brilho da tua Dor
Será no Existir o teu Calor
E na solidão de tua Dor
O Frio de teu Calor
Existirá em teu Existir"

O Venerável pronunciou esta advinha enquanto era seduzido pela cobiça ao Tesouro
Até os dias de hoje não se sabia os motivos pelos quais os dragões acumulam riquezas... Até agora.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Qui Maio 24, 2012 7:23 pm

Eu pretendo, com a estória acima, demonstrar o fato de que há sempre brechas mesmo em um mundo de campanha diligentemente escrito- o que nos dá possibilidades ilimitadas para se explorar as crônicas com o fim de compor uma boa estória.
Lendo um dos suplementos de D&D, eu descobri que se desconhece os motivos pelos quais um dragão amealha tesouros. A partir disto eu escrevi esta simples "balada", um tanto confusa, confesso, mas esclarecedora, ao considerar que o dragão foi enganado, que a cobiça assomou à alma do homem pela primeira vez , que a morte é inevitável mesmo para tão poderosa criatura, que este enigma na verdade é a sina de todos quantos desejarem possuir todo o conhecimento do mundo, que a ambição, a ganancia, e os desejos desenfreados não encontram limites, mesmo na morte, que a morte pode ser a mais terrível das punições se seus desejos mais intensos não forem satisfeitos, que a frustração e o desgosto podem ter consequências graves, que um ser tapeado em sua credulidade pode guardar ressentimentos profundos por milênios, que a vida secular do homem se desfaz rapidamente quando mal aproveitada...que quando tiram algo de você, e você reprime esta lembrança, ela te continua a inquietar...

Basta meditar o poema que ele revelará muito sobre a estória.
Eu tentei passar tudo isso por ele. A estória continua com o dragão sentindo-se humilhado e perseguindo os descendentes do venerável por toda a vida; mas a sua vingança é insaciavél. A cada ano que passa ele "queima" mais, a ponto de ser consumido, o que o faz aumentar em muito o seu poder.
Mesmo que o mundo de campanha pareça completo, sempre existe uma versão que ainda não foi contada. Esta é a versão do narrador.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Qui Maio 24, 2012 7:38 pm

Evocar afetos nos jogadores. Isto é possível ?
Quando ouvimos uma canção ela não nos toca ?
Por exemplo, um trecho de Blind Guardian pra facilitar a compreensão :

"Tomorrow will take us away, far from home..."

Esta frase não evoca tristeza pela despedida? viajar para longe de casa... a casa que nos abriga do mundo e de seus perigos. Se expor ao desconhecido, longe de casa...

Note as palavras : Amanhã, levará, longe.... é como se fosse inevitável nos despedirmos do nosso lar,

Esta música começa dizendo : Agora vocês conhecerão, a triste canção do bardo.
Ela fala de partida, de despedida de alguem estimado.

O grande segredo de uma boa historia seria combinar estes elementos...

A melodia também ajuda a ambientar os sentimentos... isto é crucial - transmitir aos jogadores não somente palavras, mas fazê-las penetrar em seus sentimentos...
Um poema, uma música, uma frase apenas... podem emocioná-los a ponto de se sentirem verdadeiramente em um jog de RPG.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Qua Jun 13, 2012 2:52 pm

Para começar a escrever, eu preciso me nutrir de Black Sabbat. Pronto!, estou satisfeito.

Eu, desde o início deste tópico, insisti em indagar acêrca das possibilidades de uma narrativa; expûs questões de ordem didática, apresentei o valor de uma estória bem contada como finalidade verdadeira, propósito legítimo para se escrever uma narração; contei um poema (desenxabido), criei um enigma; critiquei, ovacionei, dei risadas, me entristeci... Enfim, tudo o que uma narração pede.

Mais do que uma estória bem elaborada, intrigante, épica, é necessário compreender os motivos dos jogadores, que os levam a sentarem-se à mesa conosco.
Entretenimento, interação com a estória, participação, cooperação, amizade, respeito...
todos estes sentimentos nos une a um propósito comum, que é o de se divertir.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Ter Ago 02, 2016 2:25 pm

RETOMANDO O TEMA.

Percebi que no RPG, o dever do jogador é transformar o mundo, tendo-o, após sua jornada, interpretado.
Alguns pontos a considerar:

.O de que toda aventura de RPG é uma revolução.

.A Teoria da Recepção, que faz do leitor parte do conjunto da obra, para dar-lhe acabamento, em etapas gradientes, equivale aos jogos INDIE's.

.O estruturalismo é uma forma de RPG genérico.

.A narratologia de A. J. Greimas, Tzevtan Todorov, Gérard Genette, Claud Bremond e Roland Barthes; A narratologia consiste na generalização desse modelo além dos "textos" não escritos da mitologia tribal para outros tipos de histórias. .

.Contos Folclóricos - qualquer conto folclórico individual combina esferas de ação (herói, ajudante, vilão, pessoa procurada, etc.)

.Mitos - Os mitos têm uma existência coletiva semiobjetiva, revelam sua própria "lógica concreta" com total diferença pelas imprecisões do pensamento individual, e reduzem qualquer consciência particular a uma mera função deles mesmos.

.Homero, na ilíada (na ilíada, após 10 anos de guerra em impasse [transição], a ideia revolucionária de Ulisses salva os gregos[cavalo de madeira]. Seria a revolução uma forma de embuste, um "presente de grego" aos adversários, uma forma de pseudo-expiação das formas aneriores de organizar a sociedade?).

.Arqueogeneontologia - método (um anto maluco, pois foi criado por mim - ainda em estágio de elaboração) para investigar as funções dos atores sociais em sua origem existencial.

.Filosofia da Exitenz (por que motivos os personagens, em seu início, estão em estado de angústia? Angústia é a ausência de um ato, na minha concepção).

_______________________________________________________________________
CONSIDERAÇÕES:

. O RPG é a interpretação de uma memória de nossas emoções consubstanciada às personagens que as interpretam para nós. A personagem é um exemplar mediante a qual o(a) jogador(a) transforma suas emoções de acordo com um método predeterminado para tal função (cada arquétipo contém o seu próprio método para traduzir tais emoções, pois fornece os meios de o(a) jogador(a) reproduzir sua memória em aspirações às quais o arquétipo determina).

. A revolução é o romper com o paradigma do arquétipo. A transformação contínua da personagem através do seu meio social constitui o tema principal. Para não incidir numa busca personalista por poder e glória, embora a aventura tenha este fim, mesmo que ele seja ignorado, a cooperação é fundamental. A mútua relação das personagens num único significado faz com que cada personagem tenha necessariamente de liberta-se do paradigma ao qual está inserido e criar um novo através de sua própria mudança. Ele subcontextualiza-se para cria um contexto dentro do texto (a realidade do jogo é meramente texto). Ao longo de sua trajetória, é possível analisar tanto a substância do conteúdo (os temas propriamente ditos e a sua relação diacrônica ou sincrônica com as condições socioculturais de sua produção) quanto a sua forma (como esses temas se organizam no discurso).

. Não é um jogo baseado na revolta contra a ordem do mundo, tampouco de rebeldes inconformados com a realidade, mas um jogo que revela a fundo e nitidamente o significado das mudanças tanto "físicas" como "psicológicas" das personagens através de sua jornada, tendo o objetivo como norte ao qual deseja-se chegar.

. As personagens querem mudar, anseiam obsessivamente mudar; entretanto, somente quando a ocasião propícia surgir, é que iniciam esta modificação em si e no mundo entorno.
É como que o próprio sistema alterasse a si mesmo (ele tem uma dinâmica própria, é autônomo), aperfeiçoasse a si mesmo, mediante as ações das personagens e de como elas interferem no mundo. Se esta mudança for positiva, o sistema avança; caso seja negativa, ele regride, e pior para os jogadores...

.O texto está determinado; no entanto, cabe às personagens transformar cada etapa do jogo a seu favor. O texto monolítico comumente interage contra os anseios dos jogadores: ele deve ser seguido a risca, mais como um manual de procedimentos técnicos do que qualquer modo espontâneo de expressão.

Os jogadores têm toda a liberdade para agir, mas há um meio de agir, a meu vir, que se baseia em cada ponto de vista que o texto é capaz de explorar; cada ponto de vista é visto pela ótica de cada classe de personagem.
Este é o ponto interessante: se o jogador representa um elfo, suponho que o mundo para ele, o que ele mais atenta e o que ele despreza, estão em conformidade com o modo de percepção daquela raça em particular. Assim como os halflings, anões, enfim, cada raça, cada classe, têm a sua própria visão de mundo.
Quando o narrador julga entender melhor do que o jogador que interpreta uma classe o que ela é capaz de perceber dentro da estória, ele o faz sem considerar como o jogador agiria, mas não como a personagem reage a dada situação. Disto infiro que a interpersonalização (ou seja, a mútua relação no âmbito do jogo, realizada no decorrer da narrativa e que faz tanto os jogadores como as personagens agirem de acordo com o roteiro) pode acarretar problemas quando, para o bem estar do grupo, uma personagem cometa deslizes que o jogador pode intervir a seu favor e a benefício de todos.
Contudo, há opções que nos oferecem a opção de estruturar a narrativa no contexto dos anseios dos jogadores, anseios estes que, talvez, não podem consociar-se aos das personagens, considerando o princípio acima estabelecido; assim como também podem estar desconformes à proposta do narrador.
A minha ideia que até agora fora debatida, e que encontrou ferrenhos opositores, aguerridos à uma ou outra perspectiva de jogo, é a de diferenciar o ato de "Narrar" do ato de "Descrever".
Por que isto?
Entre narrar e descrever há uma diferença tão útil quanto é sua cômoda facilidade em tratar de encerrar um debate sobre suas semelhanças.
O Narrador, ao elaborar a estória com base no que as personagens - e não os jogadores - fariam, o faz com base nos dados oferecidos por cada personagem. Quando o jogador interpretando a personagem reage a que o narrador lhe expõe, ele muitas vezes irá descrever o que a sua personagem irá fazer, seguindo assim a linha da estória de um modo mais contemplativo, como que fosse uma extensão da voz do narrador, e não a expressão de sua própria vontade. Ao passo que, inversamente, o narrador, por meio dos dados e da sua estória, inicia a interpretação desta personagem, pois sua expectativa interpõe-se à do jogador em relação à personagem, criando um contexto alheio ao pretendido pelos jogadores.
Isto ainda deve ser desenvolvido um pouco mais, a fim de haver concisão na definição dos conceitos, mas acho que o ponto de partida está evidente.

. A finalidade é estabelecer uma função de interpretação da narrativa/descrição que separa o mundo exteroceptivo, que fornece os elementos do plano da expressão, do mundo interoceptivo, que lhe fornece os elementos do plano do conteúdo, para uma tomada de posição das personagens envolvidas na estória.

. Agora, vamos ao conteúdo. Narrar é uma ação de mediação. Descrever, uma ação de intermediação. O ato de narrar é expressar objetivamente uma impressão subjetiva. No teatro, o narrador é o intermediador entre o público e o palco. Ou seja, narrar sempre supõe a interpretação de um acontecimento, porque o narrador "traduz" para o público o que está ocorrendo, de acordo com seu modo de ver o mundo.
Descrever é um ato de imediação, pois, ao descrever um fato, não há nada mais importante do que a verdade - fato é verdade.
A descrição é a expressão objetiva duma impressão objetiva. Portanto, no ato de descrever, o narrador não intervém com sua subjetividade; na descrição, nada mais importa do que o que realmente ocorreu.
Por que há tanta dificuldade por parte dos RPGistas em entender os sistemas? Porque eles o veem pelo prisma do narrador; o elemento subjetivo está efetivamente interferindo no entendimento do texto.
Por que há tantas questões sobre interpretação das personagens?
Porque os jogadores empregam a descrição para interpretá-los.

(Continua...)

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

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