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Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Sex Dez 23, 2011 11:53 am

Muito se discute quanto ao que se refere às campanhas, condução de sessões de jogo e tudo o mais. Talvez este seja somente mais um tópico com as mesmas propostas. Mas o diferencial, assim creio eu, é o de que exponho aqui a seguinte pergunta : "É possivel conciliar recursos inovadores de narração com as exigências de uma sessão de jogo ideal"?
Nós mestres discutimos amiúde ser imprescindível adequar todos os meios conhecidos para, então,possibilitar a experiência magnífica da sessão de jogo perfeita aos que jogam conosco.
Afinal, acompanhamos não só o amadurecimento dos personagens, como também sabemos o quanto os própios jogadores sabem sobre uma sessão de jogo séria? Quero dizer, o que eu, narrador, posso oferecer está de acordo com as diretrizes que a minha função impõe?
De agora em diante não somente devo criar uma estória? Devo oferecer uma experiência inédita? O que isso realmente significa para mim e para os outros?

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por druidadp em Sex Dez 23, 2011 3:51 pm

Olá MilkShake... risos...

Eu sempre gostei de inovar em minhas sessões. No início eu desenhava os mapas e queimava o papel, jogava mercúrio para parecerem antigos e manchados de sangue.....

Chegue a criar línguas diferentes para escrever cartas que futuramente os jogadores iriam traduzir....

Hoje utilizo músicas nas sessões e se tivesse mais tempo utilizaria os recursos tecnológicos atuais para integra fichas dos personagens a meu notebook e libera imagens em tempo real para eles....

Enfim... acho que jogar RPG é um Hobby, mas como os diversos Hobby ele é quase que uma arte e quando se inova na arte a experiência de quem vivencia aquilo é magnífica....

Acredito sim que mestra, narrar ou seja lá como vocês queiram chamar é uma forma de arte onde se cria, escreve, se interpreta, desenha e utiliza de todos os recursos que estão ao seu alcance....

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Tio Euler em Seg Dez 26, 2011 8:55 pm

Sem puxar saco mas a galera aew mestra bem pra caralho!!!!Mestre Druida das porcentagens infinitas e almanaque abril das regras de GURP'S, Mestre Henrique do Terror Psicológico Supremo, Mestre Tuk da falta da falta de paciência para o enrolation do jogadores, Doc Zoltram God of Hello Kit dos detalhes, Carrasco Luket da morte infinita e nenhuma colher de chá para o Leon....kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
Esses foram os mestres com quem eu joguei até hoje aqui da RPGBrasil e tenho certeza de uma coisa... Para se mestrar RPG você tem que ter 1º muita vontade de mestrar aquela aventura, 2º você tem que ter algum tempo para prepara-la, pelo menos uma boa parte do enredo, 3º você não pode se esquecer de que é um hoby e ele tem que ser divertido, se não estiver sendo divertido passe a bola.
Uma das Idéias mais acertadas que nosso grupo já teve foi a do revesamento de mestres. Esta dando muito certo e tem tudo para continuar se os níveis épicos não surgirem nos primeiros 18 meses de jogo.
É isso aew galera mestrar RPG é muito massa. E jogar com mestres bons e interessados é mega gratificante vale todo o sono que eu fico no outro dia para dar aula por ficar acordado até 00:00 jogando e mais uma hora para processar toda a adrenalina da aventura.

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por henrique em Ter Dez 27, 2011 11:29 am

Falou tudo Euller, para mestrar tem que gostar. Quando começei a jogar em 1900 e guaraná de rolha, com o Zoltran nunca passou pela minha cabeça ser mestre, nunquinha. Hoje prefiro mil vezes ser mestre do que jogador. Fazer histórias criar intrigas, mas não é só do mestre que dependem as boas aventuras.
O interesse dos jogadores na hora do jogo dá mais empolgação. Quando os jogadores fazem histórias de personagem e demonstram carinho pelo personagem, montam uma ficha corretamente, isso tudo é incentivo para o mestre criar.
Perdi a conta de quantos mapas e quantos mundos fiz, cidades, Npc`s, sagas que estão na minha cabeça até hoje.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quanto a questão levantada pelo MilkShake... acho que os recursos tecnológicos entrarão no mundo da leitura logo, logo, não só pela questão tecnológica em si, mas pelos recursos naturais que estão ficando escassos.
Estou fazendo minha monografia baseado em novas tecnologias e os meios de leitura impressos, para vocês terem uma ideia, para fazer uma edição de domingo de um grande jornal (Folha de São Paulo, o Globo) ou até mesmo revistas (Veja, Isto é) são derrubados em média 200 árvores, aproximadamente 40 mil metros quadrados de floresta. Tá certo que são árvores replantadas, mas quanto tempo leva para uma árvore dessa crescer? 10, 15 anos?
As grandes revistas hoje já oferecem versões online de suas edições por um valor bem reduzido, assinei a InfoExame para tablet e pago 3X menos que pagaria em uma versão impressa e tenho o mesmo conteúdo. Isso porque estamos falando de Brasil, acho que nos EUA já devem existir livros de RPG para IPod, Tablets e afins. Aí será apenas uma questão de tempo para que os mestres comecem a utilizar esses recursos em suas sessões.

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Qua Dez 28, 2011 7:41 pm

Bom galera, antes de mais nada, estou super feliz em poder discutir o RPG dessa maneira...estava sem ideias, e precisando colocar a cachola pra funcionar, então bora?

"É possivel conciliar recursos inovadores de narração com as exigências de uma sessão de jogo ideal"?


Lógico!!! E porque não seria?

Quando se deseja jogar RPG, uma das coisas mais procuradas é a 'imersão' no jogo. E existem inúmeros recursos que possibilitam isso, como o Druida falou.

Sejam objetos do jogo na vida real como mapas envelhecidos, sejam as miniaturas identicas aos seus personagens no tabuleiro, seja até mesmo a utilização de uma trilha sonora para criar um clima.


como também sabemos o quanto os própios jogadores sabem sobre uma sessão de jogo séria?


Não sei dizer, ta ai uma coisa bem complexa, acho que vai do bom senso, sempre existe o jogador que gosta de criar umas coisas fora da lógica da experiência só pra causar. Já cansei de lidar com gente assim, a única solução é conversar e discutir.

Quero dizer, o que eu, narrador, posso oferecer está de acordo com as diretrizes que a minha função impõe?


Claro, lógico, e novamente, porque não?

Quando se discute o RPG teórico, se discute também o papel do mestre. Devemos lembrar que RPG se trata basicamente do q chamamos de " ESPAÇO IMAGINÁRIO COLETIVO" se não há um espaço imaginario coletivo, não há RPG, simples assim.

Enquanto essa função estiver inabalavel, então vc ainda terá RPG, independente do que vc faz como mestre e oque os jogadores fazem como jogadores.

De agora em diante não somente devo criar uma estória? Devo oferecer uma experiência inédita? O que isso realmente significa para mim e para os outros?


Depende...

Vc pode apenas criar uma estória. Vc pode visar apenas criar uma experiêcia única. É espaço imaginário coletivo? Então é RPG, e tudo está valendo!

[...]

Agora entro na parte em que falo sem diretamente comentar oque vc escreveu MilkShakespere.

Nos EUA foi criado um fórum chamado A FORJA, e esse fórum tinha o intuito de discutir o RPG enquanto teoria, e muito material incrível saiu de lá.

E antes que vcs pensem, pra que serve isso tudo, vou lhes dizer que os espertos estudiosos dessa teoria criaram os novos jogos do momento, e qunado eu digo jogos, eu digo as OBRAS PRIMAS! To falando de Fallout, de Skyrim, de Dragon Age. Esses jogos tem vendido horrores de agradados multidões, e tudo porque? Falando o portugues claro, se apoderaram de vantagens existentes do nosso querido RPG e colocaram elas ali. Simples assim...

[...]

Galera, da mesma forma que existiu o A FORJA nos EUA, também existiram diversos outros foruns espalhados pelo mundo a foram, mas nenhum nacional, até esse mês!

Agora em desembro meus amigos criaram o site: www.rpgarte.com.br

Um fórum aberto, focado em RPG teórico, e são diversas as propostas, existem discussões para diversas segmentações do jogo, narrativas, e até mesmo sistemas.

Bom, antes de sair inundando a RPG brasil com o material de lá, melhor ir com calma.




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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Fenmarel em Qui Dez 29, 2011 2:54 pm

Acredito que a aplicação de recursos tecnológicos em uma campanha possa, sim, ser incrivelmente positiva para um jogo de RPG, mas que devem haver limites para que não se perca o sentimento de imersão, especialmente no caso de um jogo com ambientação medieval.

Sons, músicas, este tipo de coisas pode sim ser utilizado sem problemas, mas o mesmo não ocorre com certas pistas, itens que devem ser entregues aos jogadores. Se você entrega um anel enquanto diz "Você chuta algo enquanto procura por uma armadilha e acaba encontrando isto..." será muito mais interessante e imersivo do que mostrar uma imagem estática no computador, ou mesmo uma animação em 3d com uma visão de todos os ângulos possíveis daquele mesmo anel.

O que pode ser mais interessante do que utilizar todos os seus sentidos ao poder tocar um item que até então estava apenas na sua imaginação? Se você utiliza tecnologia em demasia acaba criando apenas mais imaginação e tira a possibilidade de sentir a materialização destes sonhos, parafraseando a Carol, do "espaço imaginário coletivo" do seu grupo.

Toda materialização do espaço imaginário coletivo deve ainda ser inédita e, se for possível, dever-se-ía entregar e deixar aos cuidados do jogador cujo personagem encontrou tal objeto, pois isso se torna realmente um tesouro e transforma estas experiências em algo ainda mais inesquecível.

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Ter Jan 03, 2012 7:49 pm

Pois é...

Fenmarel resumiu bem oque eu disse e acrescentou algo que achei de muita importância. Realmente, se puder entregar o mapa do tesouro na mão dos jogadores isso será muito mais interessante do que mostrar a foto dele do google kkkk

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Lestat de Lioncourt em Qua Jan 04, 2012 11:42 am

Concordo plenamente uma narração boa é a alma do jogo, mestrei muito vampiro a mascara e agora vou partiir para mestrar d&d e sempre nas historias procurei deixar tudo o mais real o possivel. Lembro de uma historia a qual os personagens estavam investigando um rumor de capadocio numa catedral e procurando nas masmorras da mesma acharam um quarto cuja a unica pista eram numeros romanos em um papel que entreguei a eles eles levaram quase mais 3 seções para descobri que os numeros romanos eram passagens da biblia onde entreguei uma biblia para eles os numeros levaram eles a uma passagem que conta a historia de Caim. Foi muito envolvente essa historia que comecei a mestrar na idade das trevas e evolui ate os dias da mascara misturamos um live com rpg de mesa em uma area ampla de lazer, eles tinha que encenar seus personagnes e eu os npcs, usei roupas armas de brinquedo, cartas queimadas e manchadas de vermelho, velas, incenso, musica e o que notei o que mais torna , o jogador vidrado numa aventura é ele ver que seu personagem esta ficando importante, ou seja matar o personagem so no ultimo recurso mesmo, ouve uma parte da historia na qual eles puderam fazer diablerri e reduziram significadamente a geração, eles queriam jogar todos os dias pois seus vampiros estvao podendo lutar com lobisomens claro com ajuda de umas armas magicas que tinham, ate hoje depois de uns 4 anos eles me perguntam que dia você vai mestrar nossos personagens anciões denovo?, imagine você joga por meses quem sabe anos com um personagem cria laços ate afeto com ele e vem o mestre e fla ele ta muito roubado vou matar ele pronto, o jpogador nunca mais vai qrer jogar aquela historia.

Pontos que sempre noto que deixa a seção chata é o mestre ficar lendo a aventura pra mestrar, claro deve haver uma preparação mas se vc preaparou ja vai sabendo tudo que ocorre, consultar é uma coisa parar a secão para ler é outra corta o clima. Impor muitas regras, limitar demais tambem desanima os jogadores, a proposta do rpg é um jogo de fantasia onde o ceu é o limite, vc sair da vida real para entrar em outra nao serve de nada, a regra de ouro não é não existem regras ?

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por druidadp em Qua Jan 04, 2012 1:42 pm

Muito bem falado Lestat... apesar de eu ser conhecido como MESTRE CARRASCO, não sou tão mau assim porque também acredito que o mais importante do RPG não é nem a aventura em si, mas sim a evolução dos personagens e seu envolvimento com o todo a sua volta que torna os jogadores mais felizes.
Acho muito interessante quando os jogadores passam a ter projeto para seus personagens, como construir uma companhia de aventureiros, tornar-se partes de um exército de reinos, etc.

Mas enfim...
Eu gosto muito de dar realismo a minhas aventuras, as vezes até ao extremo... isso pode ser que prejudique a aventura, pois quando não tem como eu ajudar (sem que os jogadores percebam) eu acabo matando os personagens. Mas geralmente ajudo na surdina - apesar do povo me achar mal, exatamente por isso, porque não sabem a hora que eu ajudei, risos.

Sobre preparar a aventura também acho muito importante... o NPC tem de conversar com os jogadores para dar mais realismo a cena e não o mestre ler o diálogo.

No mais é isso... a forma que descreveu de como mestrou vampiro com um misto de Live, deve ter sido muito bom...

As grandes e boas aventuras que eu me recordo são aquelas onde os personagens começaram do nada e jogamos com os mesmos PC durante anos até que eles aposentaram como reis ou grandes heróis.

Parabéns pelo POST.

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Sex Jan 06, 2012 8:22 pm

Pontos que sempre noto que deixa a seção chata é o mestre ficar lendo a aventura pra mestrar, claro deve haver uma preparação mas se vc preaparou ja vai sabendo tudo que ocorre, consultar é uma coisa parar a secão para ler é outra corta o clima. Impor muitas regras, limitar demais tambem desanima os jogadores, a proposta do rpg é um jogo de fantasia onde o ceu é o limite, vc sair da vida real para entrar em outra nao serve de nada, a regra de ouro não é não existem regras ?


Sim, ler a aventura enquanto narra acaba com o dinamismo.

E sim, ficar impondo regras o tempo inteiro pode acabar com a diversão dos jogadores.

Porém...discordo, acho que devem existir regras sim. A regra de ouro funciona no storyteller e não do D&D por um motivo muito simples. D&D é o famoso sistema gamista, ele é feito pra ser bem ao estilo video gamezinho, já o storyteller, é um sistema narrativista que foi de fato desenvolvido para contar uma história. Nesse tipo de sistema, as regras são o de menos, e sempre que houver um conflito entre a história e o sistema, ele te da total liberdade para abolir qualquer regra em pro de algo maior, a história.

Enfim... quem gosta de jogar o D&D mas gosta de contar uma história, pode? Lógico que pode, sempre pode, os jogadores fazer oque eles sempre acharem conveniente. Mas todo mundo tem que estar de acordo, se não acaba por estragar a brincadeira.

[...]

Eu gosto muito de dar realismo a minhas aventuras, as vezes até ao extremo... isso pode ser que prejudique a aventura, pois quando não tem como eu ajudar (sem que os jogadores percebam) eu acabo matando os personagens. Mas geralmente ajudo na surdina - apesar do povo me achar mal, exatamente por isso, porque não sabem a hora que eu ajudei, risos.


Pois é Druida, todo mundo gosta de realismo nas aventuras. Quando maior for a imersão, maior é a diversão, certo?

E eu confesso que fico super triste quando os personagens morrem, e eu confesso que fasso de tudo para ajuda-los. Ao pondo de que chega ame incomodar quando o narrador não ajuda os players quando está rolando o caos, tenho raiva desse tipo de mestre. Mas...quando vc joga em pró da história, vc como jogador comprende que a morte do seu personagem é legal para a história e aceita esse destino sem problemas e se diverte mesmo assim.

Sobre preparar a aventura também acho muito importante... o NPC tem de conversar com os jogadores para dar mais realismo a cena e não o mestre ler o diálogo.


COnfesso que isso é de fato importante, mas reconheço que existem narradores experiêntes e habilidosos o suficiente para terem um improviso excepcional.

É comum entre os narradores mais antigos que eu conheço, eles virarem para a gente e perguntarem: "E aew, vcs tão afim de jogar oque?" E oque a galera decide, eles narram, e é excelente!!!

Quer dizer, os caras estão tão acostumados a narrar, que quando precisam, narram oque da na telha e ainda fica ótimo.

É questão de prática, mas enqunto a pessoa ainda não tem essa capacidade de improviso, melhor sempre preparar com muita antecedência.

Outra coisa que devemos levar em consideração, é obviamente, o sistema. Existem sistemas que não comportam o improviso com qualidade, o exemplo óbvil é o D&D. O improviso pode fazer com que o narrador coloque desafios errados para a mesa, que sejam fáceis demais, e não apresentem um desafio significativo, ou que sejam difíceis e acabem por matar a mesa inteira bem no meio da dungeon.

[..]

Foi mal gente, mai um post colossal de dar preguiça de ler hehe ^^'

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Sab Maio 05, 2012 9:59 am

Olá pessoal! Há muito tempo estive ausente, pois estava em um retiro espiritual no everest, mas bem lá no topo mesmo e não havia conexão acima de 0,0000001 bite! Kkkk. Zueira... Bem. este tempo todo estive lendo livros e tal, e não conseguia logar-me por causa do meu defasamento em relação à tecnologia.
Ora essa, como estou surpreendentemente feliz por tantos comentários! Não esperava tamanha repercussão! UAU!. Bem. visto que nao postei nada ultmamente é certo que nao ha mais comenterios recentes.Pena. Mas preparem-se! Estou imensamente inspirado pelos vossos comenterios e quero falar da alegria da minha alma, expor argumentos probatórios de minha opiniões e convecer-vos de que todos estão absolutamente certos. Por hora deixo minhas saudações e felicito-vos por tamanho empenho mental ao debater este assunto.

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Dom Maio 06, 2012 2:16 pm

Lembrando... eu fiz um tópico sobre a GNS e ninguém comento Sad tem coisas lá...

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Seg Maio 07, 2012 11:23 am

O elo entre jogador e personagem

É-me especial entender a causa última, fundamental, cuja finalidade é não somente dar colorido a um arquétipo fantastico, mas transmigrar-lhe minha própria personalidade a fim de compor meu EU ideal potencial. Digo isto, porém, quando a involuntariedade regra sobre o engenho inventivo, reflexo dum compêndio estereotípico, ao qual atêm-se toda a força criativa, limitando a substancialmente ao substrato formal do sistema em voga.
Analisemos uma sessão de jogo corriqueira: Conversa desprtensiosa anterior às etapas do jogo; o jogo em si; comentários ulteriores a sessão. Aqui saliento apenas a terceira proposição por ser esta o objeto de minha "tese".
Uma grande e comun falha de alguns narradores é fazer dos personagens espectadores e jos jogadores protagonistas duma narrativa. No entanto, ao elaborar e desenvolver o personagem o jogador o faz com bases em certas predileções inconscientes de caráter, classe social, sentimentos, traços fisiológicos, temperamento...(ora, ao assistir um filme ou se lê um livro não gostamos mais deste ou daquele personagem, por ele se parecer um pouco conosco?). Isto faz com que o jogador interaja com a estória ?
Por um lado isto é bom; o jogador tem uma interpretação vivaz, fidedigna.Em contraste peca ao isolar a alma do personagem intrínseca a ele.
Plena vitória obtém o jogador ao desfiar a trama urdida pelo narrador por intermédio do personagem consoante o personagem. Quero indagar-vos: É possivel ser eu mesmo interprtando o personagem e vice-versa?
Tomemos como exemplo as personalidades Históricas. Hoje em dia muitos seguem seus passos. Se formos conforme o modelo deles não seremos nós personagens? Não teremos os mesmos atributos e caractérísticas dele? Não almejaremos os mesmos ideais?
Pode haver aqui uma questão bastante clara: - e se o jogador optar por interpretar uma personagem absolutamente mau? Eu digo ser impossível. Por que? Prova: Existencialismo Kieerkgaardiano- um ser totalmente mal destrói a si mesmo, ou seja: o jogador não sustentará o personagem por muito tempo- abandoná-lo-á ou aniquilá-lo-ão. A não ser se o jogador for um sádico psicopata, com tendências reprimidas, prestes a ter um surto completo (Recomendo cautela se houver entre vocês alguem com inclinações para maldade crua)
Encontrar a realização no personagem e pelo perrsonagem. Este processo lento e gradual desenrola-se durante as estórias.
Sessões de jogo são mais do que meras oportunidades de realizar fantasias de glória e poder; embora proporcioná-las aos jogadores é o dever do narrador
Concernente ao contentamento dos jogadore limitar-se a apenas oferecer desafios equiparáveis às habilidades do personagem é restringir a versatilidade do improviso e impor-lhes um tipo de "bloqueio mental" uma resistência. Chamo isso de "Bloqueio Interpretativo".
Enquanto o mestre intrui o discípulo, este sente certa triteza por causa do sentimento de inferioridade em relação ao tutor. Esta tristeza, transladada à mesa de jogo é o silêncio, a quietude presenciada em muitos grupos. Desvelar o enigma que instrui é tarefa coletiva; entender o significado que fala à mente inconsciente e excita o raciocínio é pessoal.
Cada figura numa estória contém uma segunda intensão: Sugerem a soluçao dos reais desafios, reais desafios quais implicam prepararem o personagem e, sobretudo, o joga-dor para os acontecimentos futuros.
As figuras da estória remetem aos meios que dispõe o pensamento para exprimir-se.
Vou abreviar com um exemplo clássico: O dragão no fundo da masmorra. Para se chegar lá deve-se cruzar uma floresta. Nesta floresta o personagem encontra uma criatura que lhe propõe uma advinha. Esta advinha, desvendada, lhe dará direito a um objeto mágico para derrotar o dragão e reaver seu reino.
A caverna é o inconciente; o dragão um grande problema na vida do personagem; a floresta um lugar para se autoconhecer; a criatura que lhe propõe a advinha é alguem que lhe dá uma confiança básica, alguem a quem ele tem em grande estima e que lhe fala à consciência(Princípios morais); a advinha é o emprego de suas habilidades inatas; o objeto mágico sua autoafirmação.
Traduzindo: A caverna com o dragão em seu âmago podem ser defeitos do personagem, seu lado mais sombrio e monstruoso contra o qual ele deve lutar. Nela ele deve penetrar com firme coragem e autoconfiança, tendo em mãos o objeto mágico, atingir o fundo dela, onde se acomoda o dragão ameaçador que aterroriza o seu reino; o objeto denota o estado maduro do personagem, significa que ele está pronto para tal desafio; a criatura que o aconselha por enigmas é sua consciência responsável; a floresta o lugar onde se consolida as virtudes ( uso de perícias e habilidades). Ali, na floresta, o personagem une a si mesmo, em sua personalidade desfragmentada, aceita seu destino porque dele toma conhecimento, e o enfrenta seguro de si. Conjugam-se, enfim,os aspectos de sua existência

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por MilkShakespare em Seg Maio 07, 2012 11:30 am

Ah!, carol se servir de consolo por ninguem postas nada lá ouça Dream Teather : Forsaken. Razz

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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras

Mensagem por Carol em Seg Maio 07, 2012 4:50 pm

MilkShakespare escreveu:O elo entre jogador e personagem

É-me especial entender a causa última, fundamental, cuja finalidade é não somente dar colorido a um arquétipo fantastico, mas transmigrar-lhe minha própria personalidade a fim de compor meu EU ideal potencial. Digo isto, porém, quando a involuntariedade regra sobre o engenho inventivo, reflexo dum compêndio estereotípico, ao qual atêm-se toda a força criativa, limitando a substancialmente ao substrato formal do sistema em voga.


Tipo assim, dava pra falar a mesma coisa usando palavras mais simples? Ajuda Sad

MilkShakespare escreveu:Analisemos uma sessão de jogo corriqueira: Conversa desprtensiosa anterior às etapas do jogo; o jogo em si; comentários ulteriores a sessão. Aqui saliento apenas a terceira proposição por ser esta o objeto de minha "tese".
Uma grande e comun falha de alguns narradores é fazer dos personagens espectadores e jos jogadores protagonistas duma narrativa. No entanto, ao elaborar e desenvolver o personagem o jogador o faz com bases em certas predileções inconscientes de caráter, classe social, sentimentos, traços fisiológicos, temperamento...(ora, ao assistir um filme ou se lê um livro não gostamos mais deste ou daquele personagem, por ele se parecer um pouco conosco?).


Depende, o Iron Man vulgo Tony Stark é simplesmente um dos heróis mais badalados dos últimos tempos.
E eu particularmente desafio qualquer um de vcs a achar alguém que se identifique com essa figura.
Porque justamente oque faz ele possuir essa legião de fãs, é as pessoas desejarem e muito ser como ele. Não porque elas o são.

Além disso, muitos personagens ganham a graça por outros motivos que não apenas nos parecermos com eles, e sim porque eles possuem uma personalidade muito autêntica.

MilkShakespare escreveu: Isto faz com que o jogador interaja com a estória ?


Acredito que sim, cada um a sua maneira.

MilkShakespare escreveu:Por um lado isto é bom; o jogador tem uma interpretação vivaz, fidedigna.Em contraste peca ao isolar a alma do personagem intrínseca a ele.


Bem, já comentei que nem sempre nos identificamos.

MilkShakespare escreveu:Plena vitória obtém o jogador ao desfiar a trama urdida pelo narrador por intermédio do personagem consoante o personagem. Quero indagar-vos: É possivel ser eu mesmo interprtando o personagem e vice-versa?


Pera não entendi exatamente a pergunta? Como assim?

MilkShakespare escreveu:Tomemos como exemplo as personalidades Históricas. Hoje em dia muitos seguem seus passos. Se formos conforme o modelo deles não seremos nós personagens? Não teremos os mesmos atributos e caractérísticas dele? Não almejaremos os mesmos ideais?


Não, nunca!

Cada pessoa, cada ser humano, vive num universo completamente diferente um do outro. Imagina que cada universo mental seja um circulo. Eventualmente, circulos entram em intersecção uns com os outros, e eventualmente, alguns circulos saem completamente do contexto.

Imagina que em termos de universos = circulos = nossas mentes, as grandes intersecções são nada mais nada menos do que núcleos sociais.

Portanto, por mais que eu admire alguém, ou siga alguém, ou queria ser como ela, nunca serei exatamente, por fatores como, genética, criação por família, instrução escolar, experiência de vida, e por ai vai...


[quote="MilkShakespare"]Pode haver aqui uma questão bastante clara: - e se o jogador optar por interpretar uma personagem absolutamente mau? Eu digo ser impossível. Por que?/quote]

Não, não é.

MilkShakespare escreveu: Prova: Existencialismo Kieerkgaardiano- bla bla bla bla bla bla bla


Brincadeiras a parte, não se sinta ofendido, mas não costumo engolir a opinião de qualquer filósofo pensador por ai como uma verdade absoluta só porque ele tem mais bagos acadêmicos do que eu.

Só porque Freud veio e falou umas groselhas, não significa que eu vou dizer "só pode ser isso, fulano disse!"

Infelizmente, minha (de)formação acadêmia é da área das ciências biológicas, e quando eu digo ciências, devo lembra-lo de que pra mim não existe um certou ou um errado, e sim uma probabilidade de ser certo ou errado. Entende oque quero dizer? São maneiras de pensar muito, mas muito distintas, e justamente por isso, é tão complicado eu compreender que não posso ter opinião própria, e sim me embasar numa fonte academicamente respeitada.

Mas voltando...

MilkShakespare escreveu:um ser totalmente mal destrói a si mesmo, ou seja: o jogador não sustentará o personagem por muito tempo- abandoná-lo-á ou aniquilá-lo-ão. A não ser se o jogador for um sádico psicopata, com tendências reprimidas, prestes a ter um surto completo (Recomendo cautela se houver entre vocês alguem com inclinações para maldade crua)


Não, pode também ser uma pessoa com uma capacidade impressionante de auto-controle.

Ou uma pessoa com um talento impressionante na arte da interpretação.

Ou até mesmo, jogar com um narrador esquisito que da prêmios para jogadores fdp enquanto pune jogadores "exemplares", já aconteceu comigo em mesa de vampiro: a máscara, e pra falar a verdade... acho que essa foi uma das poucas vezes que joguei esse jogo de fato.

MilkShakespare escreveu:Encontrar a realização no personagem e pelo perrsonagem. Este processo lento e gradual desenrola-se durante as estórias.


Isso, partindo do pressuposto que os jogadores sempre fazem personagens para satisfazer seus desejos pessoais, ou interiores, ou apenas se realizar.

MilkShakespare escreveu:Sessões de jogo são mais do que meras oportunidades de realizar fantasias de glória e poder; embora proporcioná-las aos jogadores é o dever do narrador


Talvez não sejam, talvez sejam apenas isso mesmo. E isso
MilkShakespare escreveu:de pessoa para pessoa. Talvez alguém queria jogar RPG para um propósito maior, talvez a pessoa só queria ocupar o tempo de uma tarde/noite de tédio.

Mas o mais importante é, sim RPG é entretenimento, e grande parte desse entretenimento é responsabilidade do narrador.

[quote="MilkShakespare"]Concernente ao contentamento dos jogadore limitar-se a apenas oferecer desafios equiparáveis às habilidades do personagem é restringir a versatilidade do improviso e impor-lhes um tipo de "bloqueio mental" uma resistência. Chamo isso de "Bloqueio Interpretativo".


Estou começando a entender... Mas não considero isso um bloqueio de fato. O narrador prepara desafios que ele ache a altura, do ponto de vista dele, para os jogadores isso pode ser muito difícil ou muito fácil. Sempre lembrando que julgamos o mundo pela nossa própria cabeça.

MilkShakespare escreveu:Enquanto o mestre intrui o discípulo, este sente certa triteza por causa do sentimento de inferioridade em relação ao tutor.


Será?

MilkShakespare escreveu: Esta tristeza, transladada à mesa de jogo é o silêncio, a quietude presenciada em muitos grupos. Desvelar o enigma que instrui é tarefa coletiva; entender o significado que fala à mente inconsciente e excita o raciocínio é pessoal.
Cada figura numa estória contém uma segunda intensão: Sugerem a soluçao dos reais desafios, reais desafios quais implicam prepararem o personagem e, sobretudo, o joga-dor para os acontecimentos futuros.
As figuras da estória remetem aos meios que dispõe o pensamento para exprimir-se.
Vou abreviar com um exemplo clássico: O dragão no fundo da masmorra. Para se chegar lá deve-se cruzar uma floresta. Nesta floresta o personagem encontra uma criatura que lhe propõe uma advinha. Esta advinha, desvendada, lhe dará direito a um objeto mágico para derrotar o dragão e reaver seu reino.
A caverna é o inconciente; o dragão um grande problema na vida do personagem; a floresta um lugar para se autoconhecer; a criatura que lhe propõe a advinha é alguem que lhe dá uma confiança básica, alguem a quem ele tem em grande estima e que lhe fala à consciência(Princípios morais); a advinha é o emprego de suas habilidades inatas; o objeto mágico sua autoafirmação.
Traduzindo: A caverna com o dragão em seu âmago podem ser defeitos do personagem, seu lado mais sombrio e monstruoso contra o qual ele deve lutar. Nela ele deve penetrar com firme coragem e autoconfiança, tendo em mãos o objeto mágico, atingir o fundo dela, onde se acomoda o dragão ameaçador que aterroriza o seu reino; o objeto denota o estado maduro do personagem, significa que ele está pronto para tal desafio; a criatura que o aconselha por enigmas é sua consciência responsável; a floresta o lugar onde se consolida as virtudes ( uso de perícias e habilidades). Ali, na floresta, o personagem une a si mesmo, em sua personalidade desfragmentada, aceita seu destino porque dele toma conhecimento, e o enfrenta seguro de si. Conjugam-se, enfim,os aspectos de sua existência


Entendi.

Bom, basicamente, você então deseja utilizar o RPG como ferramenta para ajudar as pessoas a se autoconhecerem e/ou também para você conhece-las?

Quer dizer então, pelo oque eu entendi, que propor esse tipo de experiência RPGistica por ser uma ferramenta e tanto para psicólogos e pessoas do gênero.

Se for isso mesmo, concordo plenamente. Lembrando, se o personagem for = a pessoa, porque se você deixa-la apenas interpretar oque quiser, você pode e terá surpresas... Verdadeiramente surpreendentes.


[...]

Uma observação final, de mais "enter" na hora de escrever, fica mais fácil já que o "tab" não funciona muito bem na internet ^^'

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