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Artigo Traduzido - Quest Design - A Notch Above: HeroQuest Improvements

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Artigo Traduzido - Quest Design - A Notch Above: HeroQuest Improvements

Mensagem por Kpax em Dom Set 26, 2010 7:16 pm

A Mesa do Alquimista: Criando Buscas
Indo Além: Melhorias para HeroQuest
Criando Buscas
Direitos Autorais @ 1996 Forhan Carl

Tradução independente: Projeto HeroQuest 2.0

Título original: The Alchemist's Bench: Quest Design - A Notch Above: HeroQuest Improvements


O jogo de tabuleiro HeroQuest foi produzido por Milton Bradley e há alguns anos se tornou meu favorito jogo de fantasia. Ele custava um preço razoável, face a abundância de figuras e mobiliário bem trabalhados e regras elegantes que permitiam logo começar a jogar sem muito trabalho. Esqueça a dificuldade, a velocidade de ataque ou até mesmo o ataque de surpresa, seu objetivo era fornecer aos jogadores com uma noite única de diversão com masmorras para resgatar lindas donzelas, matar terríveis feras e vasculhar por grandes tesouros. Infelizmente, mesmo a melhor incursão a uma masmorra pode eventualmente perder a graça, com uma pura repetição da mesma aventura dezenas de vezes. É quando está na hora de mexer com HeroQuest, para fazer deste grande jogo, algo ainda melhor.

Agora, espere um minuto. Eu não estou prestes a tornar HeroQuest em um RPG. Há mais RPGs que eu posso contar, e eu não tenho vontade de simplesmente aumentar o "realismo" do jogo para ganhar maior complexidade. Neste artigo, eu não desejo tornar HeroQuest algo complexo, pois gosto de sua simples mecânica. Isto não quer dizer que as variantes para as regras são ruins, até porque eu mesmo adicionei variantes para a maioria dos jogos que tenho jogado, incluindo HeroQuest. Mas há alternativas para apenas melhorar as regras. Então vamos ver o que podemos mexer, sem danificar o núcleo do jogo, examinando algumas breve sugestões que eu tinha inicialmente previ no arquivo de Perguntas Freqüentes para HeroQuest (FAQ), que publiquei na internet.


Adicione alguns Encontros Sem Combates

Porque cada nova sala ou corredor precisa conter uma luta? Seja criativo ao desenvolver suas Buscas, e mude o destino dos jogadores de vez em quando. Talvez o Goblin que eles vêem nesse canto do corredor está morrendo ou já morto, e carrega um pergaminho com uma mensagem importante para os Heróis, como:

"Estou sempre um passo à frente de vocês" - Lorde Gorne

Isso fará os jogadores pararem e pensarem: "Quem é Lorde Gorne? E porque ele está aqui? Será que ele matou o Goblin para nos ajudar, ou se adiantar para pegar o tesouro?" Você não precisa fazer com que eles necessariamente encontrem Lorde Gorne nessa Busca, basta definir um cenário para este encontro no futuro.

E se os Heróis acompanham um Anão cavando por ouro em outra passagem remoto? Ele poderia de alguma forma ajudar os Heróis? Talvez ele conheça algum segredo que ele só revelará se eles passarem alguns turnos ajudando-o a escavar, ou transportar o ouro de volta à superfície. Claro, você só saberá que encontrará um bando de Ogros que não podem suportar ver isso acontecer ... Talvez o Anão compartilhe alguns de seus conhecimentos especiais depois com o Anão do seu grupo de Heróis sobre a localização do lendário Machado de Batalha Anão, perdido por muitos séculos, na Toca dos Fimirs.

Você também pode transformar as primeiras "salas" de uma Busca em uma pequena cidade na fronteira com o Caos. Dessa forma, você poderia ter, talvez, um comerciante local, que vende a maioria (mas não todos) dos itens do Armorial, um médico (eu uso sempre a figura de um Zumbi para ele –me passe este bisturi, enfermeira!) que está disposto a curar os Pontos Físicos por um preço, e talvez até mesmo um ou dois residentes, que não estão muito felizes com o tumulto causado pelos Heróis enquanto ceavam depois de um dia difícil. Afinal, nem todo encontro precisa ter implicações de vida ou morte. Adicionando um pouco de ar cômico pode ser uma mudança bem-vinda para qualquer jogo, e HeroQuest não é uma exceção.

Da mesma forma, nem todos os encontros necessitam ter importância para o objetivo da Busca. Se todo encontro for para gerar combates ou trazer alguma mensagem vital, os jogadores vão começar a apenas esperar que você os guie através de cada Busca. Desvie a atenção, lançando os dados vermelhos. Talvez esse aviso na parede sobre o "cuidado com dragões" seja uma farsa, destinada a espantar as criaturas mais imbecis. Talvez o Anão cavando por ouro não queira nenhuma ajuda, e prefira sua solidão, lhe respondendo gentilmente.


Adicionar importantes intrigas ou temas para suas Buscas

E se houver uma disputa em curso entre um clã Orco e Guerreiros Caos por um posto fronteiriço? Será que os Orcos atacarão primeiro os Heróis durante a Busca, ou tentarão pedir-lhes ajuda? Este tipo de mudança pode manter os Bárbaros definitivamente balançando as espadas em seus pés! Naturalmente, você deve estar pronto para improvisar algumas conversas rápidas, e determinar se os Orcos são realmente confiáveis ou apenas a conduzindo os Heróis para uma armadilha mais tarde.

Considere a vantagem da adição de uma trama de longa duração para algumas Buscas. Isso é semelhante ao antagonista Witch Lord introduzidos no jogo básico de HeroQuest. Na primeira aventura, onde é encontrado, ele é invencível, mas lento, os heróis não têm outra escolha senão retirar-se! A próxima missão é, então, centrada em torno de recuperar a Espada Espírito, que permite aos Heróis, após três Buscas voltar ao covil do Witch Lord e derrotá-lo em combate. Então Milton Bradley cria um suplemento para o jogo chamado O Retorno de Witch Lord! E se você adicionar um portal místico que deve ser fechado para impedir a chegada de Mortos-Vivo? Na primeira missão, os Heróis precisarão expulsar uma horda de mortos-vivo atacando uma aldeia costeira, e aprender que há uma montanha de onde os mortos-vivo parecem estar vir. Numa segunda Busca, os Heróis entrarão na passagem da montanha (que é realmente um posto avançado do Caos) e descobrirão que um Feiticeiro do Caos e um Gárgula uniram forças para abrir o portal místico. O Feiticeiro e o Gárgula podem estar nesta segunda Busca, ou talvez os Heróis necessitem ir mais profundo no calabouço para combatê-los e destruir o portal – uma terceira Busca em potencial!



Estas tramas mais duradouras podem criar metas para os Heróis prosseguirem, e adicionar uma atmosfera consistente para suas aventuras. Você pode até mesmo encontrar jogadores sugerindo suas próprias ações desejadas após uma Busca ("Agora que já derrotamos Gortag, eu acho que devemos encontrar esse grupo de invasores Fimirs que se dirigiram para Wellspring."), que irá ajudá-lo, como Zargon, a desenvolver as Buscas seguintes para os Heróis.


Quem pode resistir a um Vilão Recorrente?

Criar um Mago maligno, um Guerreiro Caos, e assim por diante, complete-o com alguns itens especiais ou habilidades, e utilize-o o melhor possível para frustrar as conquistas dos Heróis nas Buscas. Você não precisa usá-lo em todas as aventuras, e na maioria delas ele não deve ser o principal antagonista. Zargon é um exemplo típico de um vilão recorrente. Ele é o mandante por trás de cada Busca, no entanto, os Heróis nunca deverão encontrá-lo em uma aventura. O objetivo aqui é criar um adversário mais tangível que ocasionalmente está por trás de uma determinada Busca, muitas vezes um incômodo, e sempre um desafio. Talvez os quatro Ogros nas Catacumbas da Morte que os Heróis acham por acaso digam: "Haman envia suas saudações", com um sorriso meio malicioso, antes deles empalharem os Heróis. Talvez o Pergaminho da Evocação que eles recuperaram de uma arca de tesouro tem a assinatura de Haman no fundo. E, de vez em quando, o próprio Haman aparecerá como um inimigo primário ou secundário durante a aventura.

Ao criar um Vilão Recorrente, dê-lhe um método infalível de recuar, como a magia Escapar. Seria terrível se você gastasse uma hora ou mais quebrando a cabeça para o adversário perfeito estragar o dia dos Heróis, para tê-lo morto em seu primeiro encontro! Deve haver passagens secretas, desmoronamentos, evocação de monstros e o que mais for preciso para garantir uma grande fuga das garras da derrota. Um Vilão Recorrente devidamente utilizado poderia ainda acrescentar uma pitada de humor às suas Buscas de vez em quando, como discutido na primeira seção deste artigo. Pense nos vilões dos desenhos de sábado de manhã para ter exemplos de inimigos que semana após semana retornam para perturbar a vida dos heróis. Cabe a você determinar exatamente quantas fugas inesperadas seu Vilão Recorrente pode fazer antes de finalmente ser derrotado nas mãos dos heróis.

Eu forneci aqui algumas sugestões criativas para apimentar suas aventuras de HeroQuest. O objetivo, mais uma vez, não é apenas aumentar a complexidade da mecânica de HeroQuest ou simplesmente jogar monstros cada vez mais fortes contra os heróis, mas sim abrir algumas novas vias para as aventuras com encontros sem combate, conspirações de longa duração, e demoníacos Vilões Recorrentes. Suas aventuras no HeroQuest nunca mais serão as mesmas, e seus colegas jogadores agradecerão por isso.


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